PlayPlay, le montage vidéo à la portée de tous

Nous avons testé pour vous l’outil PlayPlay dans sa version gratuite (pour 7 jours seulement). Dans l’ensemble, c’est un outil très simple qui offre des solutions professionnelles pour les novices. En quelques minutes, vous pouvez créer une vidéo en choisissant dans les bibliothèques proposées des sons, des images, des gifs, des vidéos parmi des millions de fichiers libres de droit. Il est possible néanmoins d’importer vos propres fichiers image ou vidéo. Les animations de texte et les transitions sont proposées en de nombreux exemples et donnent un rendu professionnel assez rapidement.

Rapide, intuitif et pédagogique

Les gestionnaires du site sont connectés à un chat qui vous permet de poser vos questions au moment où vous montez votre vidéo. Des webinaires vous sont également proposés à des moments définis et vous permettent de vous perfectionnez tout en échangeant avec les autres utilisateurs. Mais de manière générale, l’ergonomie de la plateforme permet rapidement de comprendre comment les choses se font.

Le petit bémol…

Il reste néanmoins que la version gratuite n’est qu’une version d’essai de 7 jours. Le prix pour la version standard reste très élevé (160€/mois pour un an minimum. Comptez 200€ si vous travaillez mois par mois). Malgré cela, rien ne vous empêche de créer votre vidéo durant la période d’essai et pendant ou même après cette dernière, d’aller la rechercher pour la poster sur un réseau social ou un hébergeur vidéo.

Scolairement…

L‘outil peut donc être un support intéressant pour un exposé d’élèves, une manière originale de donner des consignes en images, un atout pour faire la promotion d’un événement de classe ou d’école. À vous de voir…

Educa-VR

Les initiatives numériques en Fédération Wallonie-Bruxelles ne manquent décidément pas: après l’inauguration toute récente de l’Edulab à Technofutur Tic (Gosselies) ou encore la mise en place de la plateforme e-classe.be, voici Educa-VR, une société de soutien pédagogique spécialisée dans la réalité virtuelle! Ne serait-ce pas encore une nouvelle piste en perspective pour les professeurs passionnés par l’utilisation pédagogique du numérique en classe?!

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Des idées pour EN19? – part 2

Il ne reste déjà plus qu’un mois pour répondre à l’appel à projet EN19, votre équipe est extrêmement motivée mais sèche à définir un projet qui soit original. Notre collègue, Eddy Debaisieux, vous proposait il y a quelques jours, quelques idées tournant autour de la programmation et de la robotique, en voici quelques autres autour de trois des six grandes compétences du XXIe s.: communiquer, collaborer et créer.

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Prise en main du robot Thymio

Thymio  est le robot éducatif proposé dans le matériel « école numérique ». Il est de fabrication suisse et il est adapté pour les enfants allant de la maternelle au premier degré de l’enseignement secondaire.

Pour utiliser Thymio,il faut d’abord installer le logiciel Aseba. On a le choix ensuite entre une programmation visuelle (VPL) ou textuelle par blocs (Blockly). On choisira l’une ou l’autre méthode en fonction du niveau de ses élèves. 

Il existe également le logiciel Blockly4 qui s’inspire très fort de l’interface « Scratch » et qui est celui que je conseille.

Avant de commencer à utiliser votre Thymio, il faudra passer par une phase de calibrage. En effet, les réglages d’usine ne sont pas toujours optimales et il arrive qu’une roue tourne plus vite qu’une autre. Pas de panique, Thymio a prévu un mode calibrage.

Voici quelques exercices classés par niveaux pour démarrer.

2 formations IFC intéressantes: 260001871 par Maude Maréchal et 250001817 par Olivier Goletti

 

 

Projet EN19: C’est l’occasion d’essayer la programmation !

Lors des éditions EN17 et EN18, les lots 15 et 16 ont été un peu délaissés par les enseignants par manque de connaissances et/ou d’informations sur les réelles possibilités de ce genre d’outils. Il y a pourtant beaucoup de possibilités et de scénarios pédagogiques possibles. Il suffit de faire preuve d’imagination et de créativité. Voici quelques idées d’activités.

La première chose à faire avec les élèves avant de leur mettre des robots dans les mains est de les initier à la logique de programmation (variables, boucles, conditions, …). Le logiciel libre Scratch, qui en est maintenant à sa version 3, est tout indiqué. Il est très simple à utiliser même pour des enfants du primaire car il fonctionne sur le principe de la programmation visuelle, pas besoin de connaître le code informatique. Voici quelques exemples d’exercices réalisés avec Scratch par des élèves du début du secondaire: Diviseurs, densité, carré, attraper des pommes, labyrinthe, loi d’Ohm, cercle trigonométrique

On peut aussi proposer aux élèves de créer des jeux vidéos ou de revisiter des jeux existants. Voici quelques exemples: PacMan, PingPong

Après avoir manipuler et explorer Scratch avec ses élèves, on peut alors travailler en classe avec des robots et/ou la boîte d’extension Makelblock. Le principe est le même qu’avec Scratch car le fonctionnement est aussi basé sur la programmation visuelle. Il s’agira maintenant de proposer aux élèves des parcours basés sur les capteurs et actionneurs des robots. Voici quelques liens et idées intéressants: MakeyMakey, Thymio, Mblock, Makelblock, Arduino, Mindstorme

Ce genre d’outil n’est pas exclusivement réservé aux branches techniques/scientifiques. Avec un peu d’imagination, on peut utiliser scratch pour créer des animations pour les cours de français et d’histoire par exemple. L’interdisciplinarité doit être au centre des projets et ces différents outils peuvent tout à fait convenir car ils mobilisent chez les élèves énormément de compétences différentes ! La pédagogie active, l’essai-erreur et le travail collaboratif seront au centre de votre enseignement si vous utilisez ce genre d’outil.